GGXrdRev2でも使える細かいテクニックまとめ

作成者:jonio

更新日時:over 2 years前


ギルティシリーズの小ネタ、初級者用の対策の解説を思いついた物から書いてみます。

昔Evernoteに書いたのをコピペしただけ…

 

【解説動画まとめ】

http://www.nicovideo.jp/mylist/50579796#+sort=6

 

 

結構便利なテクニックが多いので是非練習してみてください。

多分初中級者大会後に追記する事が多いかも!

 

もっと詳しく知りたい場合はこちら

GGXrdのwikiも便利なので是非是非

http://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/

 

 

一部転載させてもらいました。感謝です。

 

 

 

 

◆ガードの使い分け

 

【FD(フォルトレスディフェンス)】

 

ゲージを消費しての特殊なガード。

ガード時に相手との距離を通常ガード時よりも離すことが出来る、必殺技での削りを防いだり、空中ガード不能技もガード出来ます。

リスクゲージの増加も0になります。

ガード時の硬直も+2増えます。

 

ゲージがある状態でレバーをガード方向に入力しながらDボタン以外のボタン2個同時押し

緑色のバリアが表示されるのですぐにわかる筈!

 

▽空中ガードで使う

 

ギルティギアは基本的に地上にいる相手の通常技は空中ガードが出来ません。

なので安全に空中から降りたいときは空中FD(ボタン2個同時押し)しながら地上に降りましょう。

空中投げはくらってしまいますが対空攻撃からエリアルコンボをもらうよりは安く済むはず!

 

FDも貼りっぱなしだとゲージを大量に使ってしまうので最初は

 

・相手が近距離~中距離でジャンプしてすぐにFDを貼る>相手の攻撃を回避したらボタンを離す

・ジャンプの降り際相手の攻撃が届きそうなら着地までFDを貼る

 

このダメージを貰いやすいポイントで使っておけば相手のジャンプ防止や対空を防ぎつつゲージも温存できるんじゃないかな~と思います。

 

▽ダッシュを止めるときに使う

 

ギルティギアはダッシュ中にガードする事が出来ません。

ですのでダッシュしてから相手の攻撃をガードしたい場合は一度FDを使ってダッシュをキャンセルしてからガードしましょう。

ダッシュFDは相手の牽制をガードして近付く、空かしてから近付くといった時に便利です。

 

▽相手との距離を離す

 

オススメなのはポチョムキンの起き攻め時やイノのホバー連携に対してとかですかね!

 

ポチョムキンがポチョバス後にハイジャンプからJSやJHSを重ねてくる起き攻めがあると思うのですが通常ガードだと距離が近くポチョバスの間合い内だったりするのですが、ここでFDを貼ることによってポチョバスの間合いから外すことが出来ます。

 

イノの場合も最初のホバーからの空中攻撃をFDしてやるとその後のコンボも距離が離れて安くなったり、再度ホバーで近付く為に上いれっぱやバクステ、暴れが通りやすくなったりします。

 

色々な場面で役立つと思いますのでガンガン使っていきましょう。

 

ガードが硬い人の対戦動画を見るときもどこでFDを使っているのか注目してみるのも良いかもしれません!

 

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【直前ガード】

相手の攻撃の直前にレバーをガード方向に入れる特殊なガード。

白く光れば成功。

ガード硬直とノックバックが軽減されます(離れにくくなる)

立、しゃがみ、空中ガードで可能ですがFDと一緒には出来ません。

 

あんま最初は狙わなくてもいいかも。

 

どうしても練習したい場合はカイのスタンエッジを練習するのをオススメします。

まずは遠距離から打たせて感覚を掴むといいかも。

 

慣れてきたらカイの6HSに

1段目をFDで距離を離す>2段目を直前ガードで硬直を減らす

という直ガとFDを使い分けた練習をしてみてください。

ちなみにこれはカイの前HSに対しての基本対策でもあるのでカイの固めに困ってる人は練習してみてください!

 

【高田馬場ミカド GGXrd Ver.1.11 6月20日 直前ガード 練習方法】

 

http://www.nicovideo.jp/watch/sm26526284

 

 

 

 

 

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【ブリッツシールド】

Xrdから追加されたシステム

・レバーニュートラル状態でHS+PKSのどれか(立ちブリッツ)

・レバーを真下に入れた状態でHS+PKSのどれか(しゃがみブリッツ)

・空中でニュートラル状態でHS+PKSのどれか(空中ブリッツ)

※ゲージ25%で使用(緑色になったら使用可)

覚醒技は返せない。

 

相手の通常技や必殺技をブリッツシールドで受け止めると、相手の攻撃を弾き返して無防備な状態にすることができる。
硬直中は無敵状態になる。
硬直状態は任意の行動でキャンセルできるが、動いた時点で無敵は消える。
ちなみに飛び道具に関しては、遠距離では受け止めることは可能で無敵時間も付くが、相手を無防備な状態にすることはできない。

密着で弾いた場合のみ相手を仰け反らせることが出来る。
弾き返した後の追撃には補正が掛かる。

ちょっと遅らせると補正を切ることも出来るっぽいけど多分難しい。

 

・狙いどころ

最初はソルのガトリングキャンセルからのリボルバーやブリンガーに出せるといいかも。

相手のゲージが25%以下時の対空、リバサ、割り込み

自分のゲージが75%時のブリッツ(ブリッツ後に覚醒必殺技を打てばほぼ確定)

ザトーのドリスペ+本体の中下ガード不能攻撃

 

 

▽ブリッツ返しについて

相手の攻撃をブリッツすると相手側もゲージがあればブリッツシールドを入力して返すことが出来ます。

【ブリッツチャージアタック】

GGXrdRから実装されたブリッツシールドからの派生攻撃

ブリッツ後HSボタン長押しでチャージ攻撃に派生

当てると相手のバーストゲージを削ることが出来ます

画面端であれば壁張り付きになるので追撃も

タメモーションに入ると中段、下段を取れるようになります

チャージ攻撃に移った瞬間にブリッツの当身判定はなくなります

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◆ジャンプ関連について

GGXrdでは基本的にノーマルジャンプ後は2段ジャンプといってもう一度空中でジャンプが出来ます。

ハイジャンプの場合は通常ジャンプより高く飛べますが2段ジャンプは出来ません。

ギルティギアは空中で相手の攻撃をガードするとジャンプ回数がリセットされ、その瞬間から二段ジャンプ、空中ダッシュが可能になります。

BB、P4UのどっちかはHJ後の二段ジャンプがいつでも出来て、空中ガードしてもリセットされなかった気がするけど覚えてない…

 

例えばヴェノムのシューティングを避けるために高く飛びたい、だけどHJで飛んでしまうとその後の行動が前後ダッシュしか無い為対空されやすくなってしまいます。

そんな時にHJから相手のボールをガード、もう一度前ジャンプから降りるなどして距離を稼ぐことが出来ます。

 

空中ガードした時は全てのガード方法で回数リセットされると思いますがオススメは硬直の少なくすぐ動きだせる直前ガードです。

次に通常ガード>FD って感じの優先度ですかね!

飛び道具は空中ガード出来る技が多いので狙っていくと良いかもしれません。

 

 

 

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◆サイクバーストについて ※Xrdwikiより転載

 

【金色サイクバースト】

  • 発生:18F
  • 全体:50+着地硬直3F(地上時)
  • ヒットストップ:13F(CH時17F)
  • ガード硬直:13F
  • 備考:ゲージ80%消費。ヒット時テンションゲージ100%増加。
  • ※着地硬直は移動以外の行動でキャンセル可。
    ※ヒット時、両者共に無敵。
  •  

【青色サイクバースト】

  • 発生:18F
  • 全体:54+着地硬直3F(地上時)
  • ヒットストップ:6F(CH時7F)
  • ガード硬直:11F
  • 備考:ゲージ消費100%(ヒット時20%回収)
  • ※着地硬直は移動以外の行動でキャンセル可。
    ※ヒット時、両者共に無敵。

 

サイクバーストはバーストゲージがMAXの状態でDボタン+P、K、S、HSのどれか一つを同時入力で発動できます。

バーストを持っているだけで相手がバースト読みをしてくれる等対策として使わないって話も聞きますが基本的に使っていった方が良いと思います。

 

どうしても安全にバーストを使いたいって場合は確定ポイントで使いましょう。

 

ソルであればVV叩き落とし後の落下に合わせると確定とかこれは動画を見て覚えるのがおすすめです!

駄目なポイントも良いポイントも見つけやすいと思います。

 

青バーストは相手に当てないとゲージが空っぽになってしまうのなるべく当てたいですね。

 

投げ無敵だけは無いので金バーストを高空で打ち上げた相手に反撃するのであれば空中投げが安定です。

 

 

【ダウンバースト】

 

サイクバーストの小ネタというか知ってるのと知らないのでは結構変わるテクニック。

 

自分がダウン中に青バーストを使うことによってバーストを読まれてしまった場合でも追撃がダウン追い討ち扱いになるので大ダメージを受けなくて済みます。

 

一応空中投げには負けちゃう気がしますが安全に切り返すことも出来ますし、相手が知らずにコンボを決めようとした場合に反撃できる場合があります。

 

PRと違ってバウンドする瞬間にバーストを使ってもダウンバーストにはならないので注意が必要です!

 

【高田馬場ミカド GGXrd Ver.1.11 6月20日 サイクバーストについて 解説】

 

 

http://www.nicovideo.jp/watch/sm26526535

 

 

 

 

 

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◆相殺について

 

【通常相殺】

お互いの繰り出した攻撃がぶつかり合った場合、相殺が発生します。

 

その場で雷みたいなエフェクトが発生します。
この相殺が発生した瞬間からすぐに行動でキャンセル出来ます。

基本的には隙の少ないFDやP系統で仕切り直したりするのがベストかと思います。

今回からバクステ、ダッシュでのキャンセルも出来るようになりました。

 

 

【デンジャータイム】

大きなエフェクトの後、3秒間のカウントダウンが発生します。
カウントダウン後「デンジャータイム」に突入します。
「デンジャータイム」中は、最初に攻撃をヒットさせると「モータルカウンター」が発生し、大ダメージの連続技を狙えるチャンスとなります。

 

公式より転載

 

デンジャータイム中の初段の打撃技は全て当たった瞬間からキャンセル可能なモータルカウンターになります。

飛び道具や投げ技はキャンセル出来ません。

基本的には通常技にダッシュを仕込んでおくことによって牽制がヒットしたらダッシュキャンセルからコンボってなるので技を振る場合はダッシュ入力まで入れ込んでおくのがオススメです。

初段ヒット後は凄い長い間相手が仰け反るので落ち着いてコンボを決めましょう。

ポチョは知りません。

 

▽デンジャータイム後の読み合い

デンジャーが発生する場合は大体が密着なのでその場合のとりあえずの選択肢を書いてみます!

 

①FDを貼る

安定です。相手が何か無茶をしていたらガード後にコンボを決めることも出来ますし、何もして無かったら逃げることも出来ます

 

②発生の早い技を擦る

相殺後は完全に五分状態で始まるので発生勝ちを狙おうって選択肢です

 

③無敵技を打ってみる

相手が通常攻撃を振っていた場合は無敵技が勝ちます!FDには負けますがゲージが50あればRCでフォローも出来るのでかなり強力!

もちろんダッシュを仕込んでガード確認からRCしましょう!

 

④ブリッツシールド

相手が無敵技、発生の早い技を振っていた場合に勝てる選択肢

相手を弾いた後にブリッツ返し読みのフルコンを狙うか安定を取るか

ブリッツに成功すれば有利な読み合いを仕掛けることが出来ます

 

⑤コマ投げを狙う

自分が地上、相手が空中にいるときに非常に強力な選択肢

相殺後に相手が空中にいると地上ガードが出来ない空中側の方が状況的に不利なので守りに回りやすいので着地に合わせるようにコマ投げを狙っていく

もちろん相手のその場の攻撃には負けます!

 

 

大体こんな感じですかね!

 

 

▽デンジャータイム中のおすすめ行動

発生の早い中段で補正切りを繰り返す

例えばチップなら

前K(モータル)>近S>前P>近S>前K(デンジャー)~

 

こんな感じで嫌がらせしちゃいましょう)^o^(

 

【高田馬場ミカド GGXrd Ver.1.11 6月20日 デンジャータイム 解説】

 

http://www.nicovideo.jp/watch/sm26526663

 

 

 

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◆投げに関して色々

 

 

【投げれない時】

▽ダッシュ中に投げる事は出来ない。

 

ダッシュから密着して投げを入力してもHSが出てしまいます。

それを防ぐ為にはまずダッシュをFDでキャンセルしてあげましょう。

 

・ダッシュで相手の近くまで走る>FDを使ってダッシュをキャンセル>(必要であれば少し歩いて)投げ入力

 

こうするとダッシュから最速で投げる事が出来ると思います。

 

FDではダッシュの慣性は完全に消えないので少し手前でFDを貼ってあげると少し滑りながら近付けるのでオススメ!

 

もう一つやり方はありますが

ダッシュ中に>レバーニュートラルに戻すとダッシュの停止モーションが入るので各キャラの停止モーション後に投げ入力で投げれるはずです!

 

ダッシュ中は投げれないって事だけ覚えておいてください!(コマ投げは別)

 

▽ガード硬直中、起き上がりしばらくは投げられない

 

相手に攻撃をヒットさせたやられ硬直中、またはガードさせた時のガード硬直中。

ですので通常技から投げを決めたいときは硬直の少ない技を当ててから投げるといいです。

例えばソルなら

・ダッシュ2P>通常投げ or ぶっきら

所謂当て投げが強いです

 

展開も早く投げ返しされてしまうリスクもありますが最初はかなり強力な連携ですので返されるまではガンガン投げましょう!

 

ちなみに受ける側は2P食らった、ガードしたちょっと後に投げを入力すると投げ間合いなら返せるはずです。 

 

その際は下に書いてある投げ仕込み通常技を使ってみるといいですよ!

 

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◆投げ仕込み通常技

レバー前入れ+通常技に投げを仕込むテクニック。

後ろ方向の投げには仕込めないです(説明は暇があれば)

 

・レバー前方向+P+HS同時押し

ボタンはP、K、SならどれでもOK

 

この入力をすると投げが決まる場合は前方向の投げに

失敗した場合は上の入力の場合は6Pが出ます。

 

後ろHSや前HSで投げが漏れてしまった場合は立HSと前HSがそれぞれ漏れてしまうのですがこの入力なら隙の少ないPKSのどれかにする事が出来ます。

 

 

基本的には近距離で仕掛けることになるので隙の少ない近距離S、立Kにするのがおすすめです。

ザトーやイノはジャンプで避けられても前HSが上空で引っ掛かったりするのでこういったキャラは仕込まずに前+HSを入力してもOKです。

 

また画面端の起き攻めで相手の空中ダッシュ起き攻めなどに対して投げ仕込み前Pはよく使うかも?

重ならないって判断できたら使ってみてもいいかもしれません!(前Pが大体上半身無敵なので)

 

 

 

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◆黄キャン仕込み投げ暴れ

 

やり方

・投げ暴れにずらしでボタン2つ押す 根性入力でもOK

特にスレイヤー戦とミリア戦でお世話になってます(^q^)←あいんまん

 

スレイヤーのステップからの近S、ロングステップの択に対して使いたいテクニック

投げ暴れをして投げれなかった時に隙が出来てしまうのですがずらしで黄色ロマンキャンセルをすることによって隙を無くすテクニック

暗転中に相手の行動を見れるので投げ返しフォローから切り返すことも可能かもしれません。

 

 

 

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◆ジャンプ属性仕込み(チップの奴コピペ)

 

通常HJ後に2段ジャンプ出来ないんですがこれを使うことによってHJ後に2段ジャンプや、本来2段ジャンプできない技後に2段ジャンプできるようになります。

まずは地上でジャンプキャンセル可能な技を覚えとく。
(チップの場合は立P、立K、近S、遠S、立HS、6HS)
もちろんチップ以外でも出来ます

①ジャンプキャンセル可能技中にジャンプ入力
②ジャンプキャンセル前にガトリングを繋いでからs,HS転移か直接s,HS転移。
で仕込めます。

チャレモだと
近S(上入力)>(チップがジャンプする前に)遠S>2HS>S転移>コンボ

こんな感じだったはず。
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【特殊なJ属性の仕込み方】

・方向はなんでもいいのでジャンプをします>着地と同時にS,HS転移
転移後に二段ジャンプや空中ダッシュが出来ていれば成功です。

二段ジャンプをしないで着地後すぐに通常技や必殺技を使うとその行動にJ属性が仕込まれます。

多分技だけじゃない気がするけど誰でも出来る仕込なのでオススメです。
チップは三段ジャンプだから二回ジャンプした後でもいけたかも?しれない。

ちなみに最速で技を繋いでいくとJ仕込みが残り続けた気がする。


【単発HJ仕込み転移について】

コマンド(22+P.K.S.HS)で出せる転移に単発でHJ仕込をする方法。

228+SorHSって素早く入力すると転移後に空中ダッシュが出せます。
HJをキャンセルして技出してるとか確かそんな感じ
これが出来ると転移からの壁貼り付き後に空中ダッシュを絡めた択が出来て便利。

 

 

※XrdからのJ仕込み

 

【ガード中ジャンプ仕込み】

 

・ガード中にレバー上入れ>HJ

 

何故か今回はガード中にジャンプ仕込めるみたいなのでHJから2段ジャンプで逃げたりできるようになった。

 

【ロマキャン中ジャンプ仕込み】

・ロマキャンのモーション中にレバー上入れ>攻撃

 

ロマキャン中に上要素を入れることで次の攻撃に仕込むみたい。

結構難しい。

 

 

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◆暗転ガード不能攻撃

 

やり方

・飛び道具を撃つ>発生後に覚醒必殺技を撃つ

 

これだけ!

覚醒の演出中は飛び道具だけは動き続ける事を利用したテクニックです。

この連携は飛び道具を撃った後に覚醒演出に入った際に相手がガード行動をとっていないと飛び道具がガード出来ずに連続ヒットするんですね。

 

飛び道具を持っているキャラクターなら全員できるはず。

 

実践的なのを挙げてみます

 

・カイ

スタンチャージ黄色>セイクリッドエッジ or ライドザライトニング

 

・メイ

ボール設置>グレート山田アタック(クジラ)

 

・エルフェルト

パイン投げ>ジェノワーズ

 

ここら辺がよく見る連携なんじゃないかなと思います。

 

対処方法としては

相手が覚醒を撃ちそうだなと感じたらすぐにFDをするのが大事です。

最初に書いたように覚醒演出前にガードしておかないといけないのでとりあえずFDです!

ちなみに空中FDが結構安全です!

 

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◆F式とは

 

http://www.nicovideo.jp/watch/sm26482998

 

動画で説明下手ですがしてみました

 

 

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◆こっから下は新規向けキャラ対策編!!

 

 

◆メイ対策編+空中投げ練習方法について

 

 

http://www.nicovideo.jp/watch/sm26410032

 

↑動画はこちら!

 

・こちらで上の動画の補足を。

 

【メイスタンプ対策】

 

メイスタンプは着地硬直が無いのでガードしてから投げようとしても確定しませんがこのゲームは着地1Fは投げれる仕様があるみたいです。(俺も人に聞いたことなので間違ってたらすみません!)

 

なのでメイスタンプを空中直ガして着地までに自分の硬直を無くし相手が着地した瞬間に投げ入力をしてあげれば投げれるというわけですな!

動画では上いれっぱにしてもらってるので多分間違ってないはず?

 

もしくは高めで空中直ガをすることによって相手のスタンプ中に空投げで返すことも可能です。

こんな理屈ですな。

 

【飛び込み対策の空中投げ】

 

そもそもJSの判定が強く対空を狙っても上手く落とせずに負けてしまうって人が多かったので解説

 

位置を上手く調整したりタイミング良く対空技を振れば落とせるのですがどうしても落とせない時は空中ガードを仕込みながら空投げを狙いましょう。

 

最低でも空中ガードになり(リスクゲージは上がってしまうのですが)投げが決まればこちらのターンになります。

その時に意識したいのはなるべく前ジャンプが垂直ジャンプだと相手との距離も離れないのでタイミングを取りやすいんじゃないかなーと思います。

 

流れとしては

 

・相手が飛んだら前ジャンプ>頂点手前でガード方向入れながら相手との横軸が有ったらガード方向に入れながらHSを押す、相手が飛んできてない場合はHSは押さない

 

ってやってみてください。

これで最低ガード、空中投げが出来ます。

 

※ここでこの最低でもガードの部分を直前ガードにすると

動画でも何回かやっていますがJS>JHSと相手がガトリングを入力していてもJHSの発生前に投げることが出来ます!

これはメイだけじゃなく殆どのキャラクターに使えるので是非練習してみてください。

GGシリーズの空中投げは決まると本当に気持ちいいので癖になりますよ!

 

タイミングはガードの部分をすこーし遅らせてあげるといいんですが最初はトレモで

ソルにHS>空中ダッシュJS>JHSや動画のメイの遠距離S>JS>JHSって覚えさせるとインプット時に空中ダッシュの練習と空中直ガ、空投げの練習が出来ますのでやってみてください。

 

【しゃがみすかし対空】

 

これも動画を見てもらえばわかるのですが相手が最低空で空中ダッシュとやってもしゃがんでいるので当たらないんですね~。

相手の攻撃をしゃがみで回避したら着地に技を置いたり、発生の早いしゃがみ攻撃で着地前を攻撃ってのがあります。

こちらもかなり強いので是非使ってみてください。

画面端は降り際系に弱いので中央推奨です

 

相手側の対策としては下方向に強い技(エルのJSとか)、空中ダッシュ降り際攻撃、下方向への軌道が変化する技(メイスタンプ)でしゃがんでる相手を潰すってのがありますかね。

 

 

【空中投げの練習方法】

 

ジャンプを投げるよりは相手が向かってきたのを投げる方がおすすめです。

相手に空中ダッシュを覚えさせて相手の軌道上に自分を置いて横軸が有ったらボタンを押すって最初は練習してみてください。

感覚は一番つかみやすいはず。

 

もう一つは画面端でダッシュ足払いから2P等でダウン追い討ち>復帰を空中投げとか出来ると楽しいです

 

 

 

※空中直ガは地上直ガより硬直が少なくなる

   投げは空中も地上も1F

   直前ガードは失敗してしまうと一定時間直ガが出来なくなります。

 

 

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◆ソル対策編 (6月23日動画追加)

 

 

http://www.nicovideo.jp/watch/sm26462124

(BR、BB、ファフ等)

 

http://www.nicovideo.jp/watch/sm26482971

(砕けろ、ドラインの簡単な対策)

 

↑動画はこちら!

 

http://wiki.4gamer.net/ggxrd/%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF#content_1001_1

 

↑こっちはソルのフレームデータ

 

【前歩き直ガをしてみよう!】

 

で、ここで言い忘れてた解説をします。

 

通常ガトリングキャンセルから先端を引っ掛けるようにBRを出してくるのが多いですよね。

これを直ガしても投げ間合い外って場合が多いと思います。

 

これに関してはキャンセルBRに対して一瞬前歩きして直ガってやってみましょう!

こうすることによってその場直ガだと投げれない間合いでも歩いて距離を近付けてからの直ガなので投げ返しをしやすくなります。

※直前ガード(硬直とノックバックが軽減されます=距離が離れにくくなる)

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◆ファウストのアイテムへの対処

 

・爆弾

爆発するタイミングを覚えて直前にジャンプするのが一番です。

わからない時はジャンプしてガード、HJで範囲外に逃げるといった対策も。

相手が近くにいてガトリングをヒット、ガードさせた時は爆発する前にガトリング>ジャンプキャンセルして爆発をガードすれば爆弾を利用したコンボや攻め継続ができます。オススメ!!

 

 

・ドーナツ

ファウストの近くに落ちるお菓子。

無理して取りに行くと殴られることが多いのと、お菓子は場に出ている間物投げ出来ないのでゆっくり前に出るといいかもしれません。

 

・チョコレート

ファウストから遠く離れた位置に投げられるお菓子。

これは体力が余程減っていなければ取りに行かない、もしくは消えるギリギリで取るのがオススメです。

これはドーナツと同じように場に出ている間は新しく物を投げれないからです。

 

・ハンマー

カウンターヒットすると気絶の危険があるのでなるべく確認出来たら最低でもガードしたいです。

相手が対空を狙ってくるかもしれないので空中FDがオススメです

ちびファウストが地面を歩き始めた瞬間、空中で消えた瞬間に物投げ出来るようになります。

 

・ちびファウスト

ゆっくり落下後、地面を端まで歩いて行くアイテム。

非常に邪魔なので空中ガードでさっさと消してしまったほうがいいです。これもFD推奨。

地面を歩き始めたら飛び道具で消すことも可能です。

硬直の長い大技をあえて撃ってちびファウストのヒットで硬直を消すのもありかもしれません。

 

・メテオ

投げた方向に逃げれれば回避も可能ですがファウスト側も動いてくるのでなかなか難しい。

メテオが落ちてくるタイミングで空中FD、もしくは金バーストがやはり安定かもしれません。

またメテオが出た時に相手に空中コンボされた時は受け身を取らないことによってダウン追い打ちのダメージで済ませるといった対策もあります。

 

・毒薬

ガードして判定を消す。これもまた空中FDがオススメ。FD強過ぎて頼りになりますw

万が一食らってしまった場合は徐々に体力が削られるのでファウストにダメージを与えて解除を狙いましょう。

毒を投げた後にファウスト側がダメージを貰っていた場合は残っている毒にあたっても毒にならないみたいです。

 

・100t

オモリ。 こんなのを片手で投げるファウストはやばい。

これもカウンターヒットすると気絶の危険があります。

Xrdからの新アイテムでで100tが地面に落ちた瞬間に地上にいるキャラは転倒します。

これは空中にいれば回避可能なのでジャンプして回避しましょう。

 

・ドラム缶

地面にオイルが撒かれます。

オイルの上だと歩きやダッシュ、移動技のスピードが遅くなります。

ただ、少し横方向への慣性が乗っているので緩いスライド移動になります。

オイルの上に炎属性の技を当てると引火するのでソル使いは特に気をつけましょうw

ポチョはオイルの上でトリシューラ黄色キャンセルFDBとやると衝撃波を発生させることが出来ます。

 

・ジャンプ台

ガード不能の設置物。

当たると高空へ吹っ飛ばされてしまいます。わざと食らって端から逃げたりも出来ますが相手もジャンプ台で飛んだところにコンボを決めてくる可能性もあるので状況を見て使いましょう。

補正はかなりあるっぽいのでそこまで減らないです。

 

・ブラックホール

場に出ているアイテム、キャラクターを引き寄せる効果を持っています。

引き寄せられた場合は飛んでも逃げられないのでおとなしくガードをした方がいいです。

両者が引き寄せられた時は近S>6P>近S>6Pの繰り返しや2Pのガトリングを刻んだり、2P連打でとりあえず攻め継続がオススメです

 

・ヘリウムガス

触ると声が高くなります。

これはあまり気にせずに戦ってオッケーですw