中級イノ使いのメモ帳

作成者:西瓜さん

更新日時:over 2 years前


バージョンアップは対応してたり対応してなかったり、あってるとも限らない

2017/01/20 ミリアのとこ追加

https://twitter.com/i/moments/793110368402800640

ここに色々ネタ上げてます

 

少し距離取られると2K-6P繋がらないキャラ 

(イノ立ちPを当て終わったぐらいの距離) 

 

SL、CH、ZT

 

■分からないこと

ラムの端の固めの抜け方割り込み方

医者の空中ぐるぐるから2HS?

ミリアの6Kタンデムの割り込み方、起き攻め初段をガードしたあとの逃げ方割り込み方

ミリアSタンデムの反撃

ラムの飛んでぐるぐるぐるってやつの対処

メイのガトjc空ダの対処

ヴェノムのjkでめくりまくってくるやつ

メイのイルカ連打

 

FDして距離を離してジャンプ攻撃か飛び道具黄キャン

縦ケミ黄キャンでブリッツを避ける原理

 攻撃発生>縦ケミにブリッツ発動>発動したブリッツを黄キャンの無敵で避ける

 最速で黄キャンすればいい

 

ソル対策

ガンフレガードから、①ファフ②ガンフレ③BR④BB

 即前JP ①すかる ②すかる降り際JSがほぼ確定 ③負ける ④勝ったり負けたり -2点

 動き見てから前JP ①距離遠いと負ける ②すかる降り際JSが距離によって当たる ③コンボいける ④コンボ行ける +4点

 HJ ①当たらない ②距離見てKかS狂言確定 ③すかる ④すかる距離によってJHSS狂言確定 +2点

 一瞬待って前JP ①すかる ②降り際JSほぼ確定 ③コンボ ④コンボ

 2Kか2Sは2K推奨、BRとBBのガードが間に合う

 ジャンプする選択肢はダッシュ5Kに負ける

 

砕けろ

 前ジャンプガードか1段目直ガで1と2段目の隙間を投げれる

 2段目は絶対直ガ、そこからは6P?

 

ファフ

 直ガすれば有利、2Kならほぼ勝てる

 近い時…2K>6Pからコンボ

 遠い時…後ろJFDで様子見、出来ればスカ確S狂言

 

BR

 直ガして投げが確定、リターンを取るなら近Sとかで割り込める

 直ガ出来なかった時は様子見が安定

 

ライオット

 6Pで撃墜。hjJS>JHS>P狂言のルートが最大、安定はJS>JS>JHS>S狂言

 ガードした場合は2段目を直ガして6Pでジャンプ攻撃は狩れる、6Pは直ガ後最速で出す。6Pから直接ケミカルに繋ぐ

 直ガしなくても6Pで勝てる、2段目ガード後最速で6Pを意識

 

ガンフレ>ガンフレ

 直ガしてとりあえず2S出しとけばいい、

 2HSは距離遠すぎるとファフに負けるけど当たればHS大木入れ込みで

 ノーマルガードで距離あると2HSにファフが刺さるので危険

 

HSから低ダJS

 ノーマルガードだと落とせない。しゃがみとか2Kですかせる、バクステでもすかせる、タイミング良いと空中でK>Sが当たったりする

 直ガだとJP、空投げ、消毒と色々割り込めるけど入れ込みクラスの速さじゃないと無理

 

起き攻め

 ジャンプから中下低ダの3択は414のファジーで多分しのげる

 ジャンプ攻撃直ガ仕込み投げ仕込み6PかSでもいい、ただ50%以上あるとDAA漏れる

 やり方はジャンプ攻撃に直ガ仕込んだあと、6S+HS。着地下段は投げて低ダはSが当たる、

 hj入れ込んどいてJS>JHS>P狂言のコンボ

 

コンボ

 なんかよっさんが当たったり当たらなかったりするのでJP>JK>特縦>JP>JS>JS横縦で安定

 VerUPでJK>JS当たるようになった

 

 

シン対策

エルク>ピークは腹がへるのを待つ、大体2ループぐらい

ブルバッシュは見てからガード、飛ぶと痛いので食らうなら地上で

食事黄キャンされる時があるので攻撃に転じるときは相手のゲージ状況を見て考える

 

エルク直ガからの行動

各種通常技は距離によるけど、遠目なら2S近めなら2K、近め2Kは近Sぐらいなら勝てる

2KじゃなくてKのほうがいいかも

 

昇竜直ガからエルク

縦ケミが当たる、というか飛べる

昇竜直ガからビーク

無理、密着だと2Kとかで割り込める

 

飛び込みについて

HSはPで落ちる6Pはダメ、高めだと落ちないけど当たってもなにも起こらない

Sは6Pで落ちるPはダメ

最強はJP

 

・飛び上がり(立ち回り中)

飛んだの見てから前JP、6Pでも落ちる

 

被起き攻めは下段とJD警戒で下上のファジーをFDで、2HS来たら下FD張りっぱなしでJDヴァルチャーをすからす

 

■レオ対策

確反

 2D … 近くなら6Pが確定するので6P>HSでコンボ

     遠目だと2Sぐらいしか確定しない

 

遠S>HS

 通常ガードで次のHSにブリッツ出来る、先端の方だと6Pでも割り込めるが不安定。もちろん他の選択肢には負ける

 直ガだと通常ガードの時の選択肢に加えて大木で潜れる、S大木は確定する

 

HS>6HS、エアースト、ツヴァイト

 通常ガードでも直ガでも6HSこすれば6HSとツヴァイトは対応できる

 エアーストも対応できるけど遠目でガードすると割れない、近くなら投げれる

 

構えS

 直ガして構えHSなら2K>2S>ケミカルで割れる、エアーストだと負ける、通常ガードで暴れると酷いことになるので自重

 エアーストなら直ガして6HSこする

 

構えHS

 ガードしたらバクステケミカル

 

構えはFDして距離離して横ケミ入れたい

 

エル対策

適当>2D直ガからの行動

バイン持ち →

 投げ → K>HSからコンボ(2Kは届かない)

 ガード → Kが確定する、HS繋いでコンボ

トラヴァイエ →

 射撃 → 2Kで勝てる、Kは相打ち

 突き上げ → 大抵なんでも勝てる。2HSからホバーSでデカイ

 ガード → なにも起こらない

ブライダル

 窓際か限界ぐらいしか割り込めない、通常ガードならPが確定、直ガならSが確定

 

2HS2段目直ガからはSが確定、通常ガードはなにも入らない

2D直ガからはK>2HS>S大木とか

 

jc空中ブライダル対策は???

 

エルの開幕2Sに勝てる通常技はHSと6P、Sに勝てるのは6Pのみ

 

トラヴァイエ

FDで距離を離して飛び逃げか2HSの突き上げ潰しの読み合いをする

 

空中ブライダル

 直ガして投げる。遠目だと直ガしても不利、空中直ガも状況が良くならんので地上直ガ

 

メイ対策

飛び込みについて

HS,Sは早めに6P、2HSは深めに6P、低ダはPか2Kすかし投げ2Kすかしのほうが安定しそう

ガトリングから低ダを前JPで落とそうとすると少し遅れると負けるので非推奨、

2Kすかし投げが有力、割と消毒も吸ってくれる。

遠目からの低ダは前JP、後ろJHS、2Kすかし投げ、リスク低めは後ろJHS

普通の飛びは6Pか後ろJHS

どのJHSも最速で出す、置きのイメージで

メイの早めJHSは前JPじゃないと落ちないので注意

 

足払い>HSイルカ

足払い直ガから6Pで割り込める、そこからS>hjcJS>JHS>P狂言>低ダJHS>S狂言

 

立ち回り

HSを置く。イルカをカウンターで潰せる、低ダコンボまで入る

 

遠距離は待ち気味に、空ダ見たらJPで対空取る、中距離では置くなら遠S

ボールは遠距離なら音符で消す、中距離ならガードかブリッツ

 

バックステップは極力取らない、距離を取りたいならbj低ダJHS

 

開幕行動

5Kには5Kで勝てる2Sで相打ち、Sには2Sで勝てる

 

コンボ

 なんかよっさんが当たったり当たらなかったりする

 ヒット数少ないめりこんだ始動の場合はJP>JK>特縦

 その他は普通でいい

 

リバサバクステ

 伸ばしホバーJK>JP>JPとか。ホバー限界も有効

 

■ミリア対策

FDを張れ!

起き攻めは中下でファジーガード

 

6K>Sタンデムは直ガして(届けば)P>K>横ケミで確反

バッドムーンはガードしてHS>S大木

ディジタリウスは画面端とかガードが近ければ2HSで確反

 

コンボ

 (画面端)2K>6P>HS>JHS>S狂言>近S>縦ケミ>近S>JS>JHS>P狂言>低ダJHS>P狂言 地上から音符4ヒット

 (画面端)ホバーJK>2K>6P>HS>JHS>S狂言>近S>JS>JHS>P狂言>低ダJHS>P狂言 地上から音符4ヒット

 

試してみたいこと

 ミリアの弱点はコンボ火力の低さと体力の低さなのでリスクを恐れずにリターンを取っていきたい。

 例えば起き攻め下段に対して縦ケミ黄で暴れるとか(何になら勝ててとかその後のコンボとかは調べる) 

 立ち回りで相手のダッシュ遠Sとかに6P合わせたい(他の技も何が勝てるか調べる)、足払いならホバー合わせるとか

 ジャンプ攻撃はクソ強いけどJD以外にはJHSがリーチで勝る、相手の飛びに合わせてこっちも飛んで見る?そこにJHS置いとくとか → 逃げJHSがJPに負けたりするこいつマジ許せない

 

カイ対策

ガトリング>6K>2D、シエル、S

・ガトリングをFDして6Kを通常ガード

 2Dがスカるのでスカルの見てから2Dか2HS>S大木、シエルはスカルので見てから2D、Sは遠Sになって立ち回りに戻る

 安定は見てから2D

 ただしダッシュ慣性が乗ってると2Dやシエルがスカらない

・6Kを直ガした場合

 シエルは覚醒以外じゃ割り込めない、他は2Kで割り込める、相手が2K出してきた場合は2Kで相殺

 ネタとして下段なら縦ケミで潰せる、コンボも入る

・全部FDした場合

 全部スカル、見てから2D安定、大きいの狙うならタイミングよく2HSでカウンターが取れる

 シエルは当たらないので横ケミ

○まとめ

 全部FDして見てから2D返すのが安定っぽい

 

・ガトリング(K>Sとか)を直ガすれば6Kに6Pで割り込める

 6P>HSと繋いで低ダコンボが入る

 

セバーの確反

 6Pでとりあえずいいっぽい、大体当たる

 遠目だと当たらないけど相手が昇竜打ってても両方スカル

 HSから低ダコンボへ

 

ディッパーの確反

 直ガしてホバーS>6Pからコンボ

 直ガ出来なかった時はケミカル

 

対空

JS,JHS両方6Pで落とせる、かなり引きつけてから当てる

低ダは2Kすかし投げ

 

被起き攻め

 リバサバクステは2PとかKの持続にひっかかりやすいのでNG

 

・低ダでぶっこむのは6Pとか2HSが強いのであんま良くない

・立ち回り大木はカイ側がK関連を置いてることが多いので非推奨

 

画面端での強化チャージから低ダJSJHS

 高めならJHS直ガして着地投げが決まる

 JS直ガブリッツ、JHS直ガ下段ブリッツ(着地下段を取る)とかもできる

 ゲージがあるなら直ガ窓際で割ろう

 

 

ラム対策

KPP

 最終段を直ガして投げが確定

 5Pで最終段を割れる、2段目を直ガすると距離が離れず6Pがつながりやすいがとりあえず最速で5P>6Pをこすれ

2KKK

→最終段を直ガして確反を取る、近ければ2K>2S>横ケミ、遠目だと窓際

JHS

→6Pで落とすのは難しい、JPかbjHS

 

コンボ

 よっさんは低ダ、hjJP>JS>JHS>S狂言が入る

 画面端でヒット数多い時は6P>S大木>2S>横ケミ

 

ポチョ対策

6K>デコピンは6Kを直がして6Pで割れる

 

よっさんhjJP>JS>S狂言〆から音符で2ヒット起き攻め

 

ファウスト対策

愛やドリルで対空が取りづらい、ジャンプ直ガを狙ってみる

 

どこでもドア

 安定は縦ケミ黄、ゲージを使わないのであればHS大木が後ろ上をすかして前をカウンターで取れる、上はすかして反確

 BJS大木で全対応

 ホバー限界でも全対応

 

2K>2P

 通常ガードで窓際で割れる、直ガだと投げか縦ケミで割れる

 

スレイヤー対策

割り込もうとしないで飛び逃げを意識する、Dステ?のタイミングで飛ぶ

 

画面端2HSからの連携

 6HSと再度2HS、とりあえず遠Sが大安定で止められる、5Kとかされても大丈夫ガードしたら即遠S

 2HSとか6HS読みならホバーが刺せる

 

起き攻め

 無敵バクステがめんどくさいので音符を重ねることを再優先に考える

 

近S遠S近S遠S

 近SをFDで距離離して遠Sを通常ガードすると近Sが遠Sになるから6Pで割れる

 

レイト直ガ後

 相手の2Kには2Kで勝てる、ホバーも通る再度ステしてきてもホバーJSでカウンター取れる

 

アンプレ?

 初段直ガでPとか2Pで割り込める、初段からさらにステップも連打で狩れる?裏周りも対応?

 

レイヴン対策

リバサ覚醒の確反

 ホバーHSが入る

 

ガトリングから針黄

 通常ガードで飛べる、画面端なら垂直ジャンプで針をかわして滑空で突っ込んできたところに縦ケミ黄からコンボ出来る

 爪ガイーンされると飛びが引っかかるので読み合い

 

ガトリングから爪ガイーン

 直ガから縦ケミ黄でかわせる、低ダJS>JHSでコンボいける

 

2S>2HS

 2S直ガで飛べる、ホバーJHSが確定する。スキだらけなので深めに当ててフルコンいける

 

2D>爪

 2D直ガで飛べる、ホバーは爪が引っかかるので降り際JHS。遠くてもダウン取れる安定はJHS>横ケミ

 

2HS>爪

 飛べない、縦黄ならかわせて低ダを刺せる

 

起き攻め

 基本は滑空>JK>JHS(2)とか滑空>JSPSで降ってくるので4回ガードしたらしゃがむ感じ。FDは最後以外は距離はなれないので最後だけ張って

 ゲージ節約

 大きめの技を直ガしてジャンプすることから始める?2HS、2D、遠S

 小ネタで着地2K>2DはしっかりFDしてると2Kガードしたあとホバーが2Dすかりに確定する、2K直ガしちゃうとダメ通常でもFDでもいい

 

普通の滑空からの起き攻め

 SPSとかならガトリングに合わせて投げを入れておくと途中の着地投げを投げれる?

 

 

ジャック対策

対空

 P、2Kすかしとも落とせるときはあるけど信頼性はイマイチ。一番は6Pを目一杯引きつけて出す、JHSで裏の場合は表裏も見て

 負ける選択肢は空中Dと早出しJS(>JHS)、前者はガードするしか現状無い、後者はすかし2Kが出来る

 空中2Dには直ガで近ければK>6Pコンボができるが距離確認とか難しいのでK>横ケミで

 

3HS

 ガードしたら6PかS大木で上段技は勝てる、S大木から6P>HSでコンボに行くのが期待値高い

 下段はホバーが出来る

 確反は近ければ6Pその他はないと思っていい、一応2Kが入ったりするけどその後が続かないのでHSとかホバーがいいんじゃないだろうか

 立ち回りで出される時は積極的にホバーHSを狙っていい

 

ベッド対策

コンボ

 よっさんはJPJS特縦で

 端はよっさん>HS拾いからハイジャンプP狂言3回>音符

 

ジョニー対策

 

コンボ

 ヒット数多い時は縦ケミの後にHSで拾ってHJからP狂言3回、高めで最後を当てて着地してから低空音符

 少ない時(縦ケミ2回)も上手くやれば入るっぽい

 

 よっさんはJP>JSでちょっとダメージアップ、〆はhjJPが入らないのでJP>JS>JS>ケミケミ

 

俺の名の確反

 ノーマルガードだとなんもない、直ガしたら2Sが確定、2S>ケミカルで安定しとくのが良さそう、HSが届かん。

 少しでも遅れると入らないので要練習

 

2HSから低ダ

 6Pよりは5Pで落とす

 

ディズィー対策

音符を撒きつつケミカルを生成に合わせる。音符は相手の頭ぐらいに流して低ダをしづらくする

ケミカルは生成に横を当てて追加で本体を狙う

相手はケミカルのすかりに空ダを狙ってくるのでそれに対空を取る

 

ヴェノム対策

コンボ

 当たり判定がおかしいので普通のコンボが入らない(入りづらい)、比較的安定なのはこんなん

 画面端

 ・(普通に単発から6Pに繋げる時)ホバーJS>6P>HS>低ダJK>JS>特縦>hjJS>JHS>P狂言>P狂言>K狂言 起き攻め♪は2ヒット

 ・(ちょっと遠い時1)ホバーS>2K>6P>JHS>S狂言>S>JS>JHS>K狂言 ダメージ重視

 ・(ちょっと遠い時2)ホバーS>2K>6P>S大木>2S>横ケミ ♪重ねたい時

 中央は遠ければJHS>音符、近かったらよっさん

 

QV

 溜めなければガードして有利取れる、攻撃レベルが低いのでガードしたらすぐ動ける、展開が早いのでトレモで確認

 5Kでほぼ勝てる

 

対空6P6HSに確反を取る

 カウンターじゃないと繋がらないので、わざと6Pに当たって前受け身から6HSに確反を取れる

 狂言が一番簡単だけどJK>JS>K>横ケミとかJK>JS>6P>HS>JHSぐらい入れたい、トレモで要練習

 

ガトリングSカーカス出してきた時

ガトリングスティンガー出してきた時

ガトリング直ガ狙うとこ